-ћузыка

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в _DOOMer_

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 19.10.2005
«аписей:
 омментариев:
Ќаписано: 18744


DOOM 4.0

„етверг, 02 »юн€ 2016 г. 07:06 + в цитатник
—южет в игре Ч как сюжет в порнофильме.
ќн должен быть, но совершенно не важен.

ƒжон  армак, gthdfz gjkjdbyf 90-х годов XX века


»так, сие "чудо игростро€ буржуинского" наконец было зарелхено в ночь с 12 на 13 ма€ 2016 года. ѕервые часы игры заставили как возрадоватьс€, так и огорчитьс€.

–адость была от того что моЄ железо п€тилетней выдержки ещЄ что-то может в плане современных щутеров не в 320х240 на самых низких настройках графики. ƒа, в FullHD ходить по каратам можно почти без проблем. » даже стрел€ть по монстрам. » самое интересное - попадать в эти куски м€са, гордо именующие себ€ демонами из јда. —лайд-щоу а-л€ Doom 3 образца 2002 года не было. ¬се было плавно, но темп игры был при этом весьма черепаший - немногим быстрой режима "bullet time" из Max Payne. —низив разрешение до 1600х1050, удалось получить более динамичный геймплей.

 ак и в первую половину 90-х игра не заставл€ет нас совершать длительные поездки на монорельсовых поездах, машинах или совершать длинные пешие прогулки по закоулкам марсианских баз или земных городов. √ланый герой просто открывает глаза и практически сразу же сворачивает бошку подвернувшемус€ под руку зомбаку. ѕервую бошку из многих сотен, которые ему предстоит ещЄ отстрелить или раздолбить на прот€жении 13 уровней.

ƒа, всего навсего 13 карт в новом ƒуме, в два с лишним раза меньше, чем в ƒумах классических. Ќо при этом уровни хоть и линейны в прохождении (сюжетных развилок нет от слова совсем), но по своей структуре весьма объЄмны и насыщены не только монстрами, но и разного рода секретами и пасхалками (в виде кусков из классических карт). » секреты эти запр€таны не хуже, чем в первых част€х серии. » их конечно можно совсем не искать, просто забить всех монстров, собрать оружие, броню и прочее барахло, вал€ющеес€ "на поверхности" - и ни разу не открыв автокарту (спуст€ двадцать лет этот элемент вернулс€ в игру от id Software) пройти на выход.

ј можно и попрыгать по €щикам, балкам и прочим конструкци€м, в поисках этих самых секретов. » получить не только моральное удовлетворение о того что "you found a secret area" (увы, именно таким сообщением игра нас не радует), но и "жирную пушку", дополнительную броню либо дополнительные очки прокачки арсенала пушек и самого главного геро€.


“а сама€ автокарта


ƒа-да, здесь имеетс€ така€ вещь как прокачка. ƒоблестный "—олдат –ока" таскает на себе некий скафандр, именуемый "бронекостюмом", который можно улучшать и дополн€ть -повыша€ в итоге количество максимальных возможных значений дл€ здоровь€, брони (привет Hexen).и боезапаса. ќружие, кстати, также имеет возможность модернизации - путЄм некоторого накоплени€ "баллов прокачки"можно научить дробовик стрелл€ть короткими очеред€ми и(или) прикрутить к нему нечто, типа подствольного гранатомЄта.

–есурсы на прокачку !железной оболочки" необходимо собирать, залеза€ в те самые секреты, а дл€ модификации пушек на каждой карте предусмотрен специальный дрон, который и осуществл€ет "перепрошивку" выбранного оружи€ на то или иное улучшение. ¬ целом апгрейды жить не мешают, и теоретических их можно вобще не использовать на прот€жении всей игры.


јпгрейд "скафандра".


“акже периодически на пути игрока ему попадаютс€ классические power-up'ы, повышающие тот или иной параметр на некоторое непродолжительное врем€. ¬ принципе ничего особенного - все это уже было в классическом ƒуме и  вейках - да, Quad Damage таки теперь и в DOOM имеетс€.. ј старый добрый берсерк работает практически также - солдат отрываетбошки монстрам голыми руками, без расхода боеприпасов на обездвиживание.

„то касаетс€ самого оружи€, то оно весьма неплохое - классический набор "шотган + супершотган + + пулемЄт+ ракетница + плазмаган + BFG"присутствует. » в принципе неплохо справл€етс€ с возложенными на него функци€ми.’от€ из BFG теперь можно сделать максимум 3 выстрела, но работает она по принципу, схожему с оригинальным образцом 1993 года выпуска. ј вот плазмаган лично мне показалс€ каким-то игрушечным - такое себе ружьЄ дл€ пэйнтбола, стрел€ющее синими шариками. ≈го аналог в ƒуме третьем выгл€дел и звучал куда как сочней.  роме стандартного набора из прошлых игр серии был добавлен "рэйлган", именумый здесь "√аусс-пушкой" - в принципе ничего особенного, "рельса" она и в DOOM (2016) "рельса".



јнимации подбора новых пушеквыгл€д€т внушительно


јх да, про бензопилу чуть не забыл. ќна здессь есть. Ќайти можно уже на втором уровне, почти не шар€сь по секретам. ¬ыгл€дит и жужжит при€тственно (мерзкий звук из весенней альфы пофиксили). Ќо пройти всю игру кроша монстров только лишь бензопилой- увы, теперь нельз€. »бо сей замечательный девайс отныне не имеет "киллер фичи",именуемой бесконечными патронами. ќтныне бензопила жрЄт топливо, канистры с которым придЄЄтс€ собирать по ходу исследовани€ уровней. » на разных монстров требуетс€ конечно же разное количесто горючки - зато убиваем всех практически в один момент. ј потом подбираем из кровавых останков некоторое количество боеприпасов дл€ дробовиков и прочих миниганов с рокет-лаунчерами. “ак что - пилите, Ўура, пилите - пока есть бензин в канистре за спиной =)



Ѕензопильщик на марше =)


ѕатроны и прочее барахло типа аптечек выпадает с монстров не только после распиливани€ чертей на атомы, но и после применени€ "фаталити" - зрелищных добиваний оглушенных монстров. ƒа, это та сама€ распиаренна€ фишка,нагло спЄрта€ позаимствованна€ из Brutal Doom. “о чего все бо€лись, не случилось - добивани€ €вл€ютс€ вещью опциональной,и примен€ет их или нет, решает сам игрок - путЄм нажати€ клавиши F на клавиатуре дл€ выполнени€ сего действи€, именуемого "зверским убийством". ј подсветку монстрок, к которым можно применить фаталити, можно отключить в настройках игры.

ƒа, кстати, о настройках - они в новом ƒуме довольно богаты, несмотр€ на изначльную консолеориентированность многоплатформенность игры. ќсновные свисто-перделки рендера можно таки отключить, не прибега€ к шаманству с консолью. отора€ кстати, не заблокирована€ по умолчанию и вызываетс€ привычным нажатием на "тильду" (~). —ие при€тно удивило, даже в Doom 3 консоль приходилось активировать вручную, прописыва€ парметр com_allowConsole "1" в конфигурационном файле.

¬озвраща€сь к впечатлени€м игрового процесса, могу сказать что монстры не разочаровали. ћестный зверинец содержит практически всех классических представителей DOOM-фауны, за исключением пулемЄтчиков и арахнотронов (кибернетических пауков). ¬ыгл€д€т более канонично, нежели представители бестиари€ из третьей части игры - особенно порадовали в этом плане импы, пинки и какодемоны. ѕоследние снова €вл€ют собой нечто красно-сине-шароподобное, плюющеес€ плазмой в игрока из широко улыбающейс€ пасти, в отлии от ƒум 3, где "каки" были скучной бесцветной непон€тностью.


 акодемон


ѕинки стал более каноничным, по сравнеию с D3


ћанкубус почти также н€шен, как и в DOOM II.


ј выпадающие из убиенных врагов патроны и аптечки можно и перетерпеть. “ем более что иногда эти самые аптечки и патроны могут реально спасти ситуцию в бою. »бо зажать могут запросто, особенно на высших уровн€х сложности. “ак что этот недостаток можно как-нить пережить.  ак и то, что игра периодически "запирает" думга€ наедине с дес€тком монстров в одной комнате. » не важно что она€ "комната" может быть вполне приличных размеров и содержать в себе некоторое количество рхного рода лестниц, балок и прочих мостовых перекрытий разной степени разрушени€ - некоторые монстры прыгать по €щикам и прочим металлоконструкци€м умеют не хуже игрока. ƒа, аренность некоторых кусков карт раздражает - ноне более, чем в Serious Saam или PainKiller, где это было возведено почти в абсолют.

ќтсутствие сюжета после третьедумовских кат-сцен на движке поначалу кажетс€ просто непривычным. ј потом о этом как-то быстро забываешь, сосредоточившись на истреблении монстров и поисках секретов. » это при том что сюжет в игре ≈—“№ - ибо фраза  армака, вынесенна€ в эпиграф, уже не актуальна€ в реали€х современной игровой индустрии. Ќо это с одной стороны. ј с другой -новый DOOM позиционируетс€ как "возвращение к истокам". ј в этих самых истоках, сюжет был спр€тан в дебр€х файла readme.txt (многие ли его читали в свое врем€?) инемного раскрывалс€ несколькими строками текста в межэпиздовых текстовых вставках.

ƒа был Doom 3, в котором наоборот, сюжет был выдвинут едва ли не на самый передний план - но это была несколько ина€ игра. ¬ которой подача сюжета была органично вписана в геймплей, и было даже интересно собирать  ѕ  мертвых нейтральных персонажей, чтобы прочесть или услышать очередной кусочек хроник пикирующего бомбардировщика адского эксперимента на марсианской базе.

«десь эксперимент с адом, телепортацией и монстрами также в наличии (а иначе это будет не ƒум совсем). ƒаже главный злодей имеетс€ - нека€ ќливи€ ѕирс, "скелетина", не имеюща€ и дес€той доли харизмы доктора Ѕертругера из третьего ƒума. » ещЄ парочка персонажей, которые иногда надоедают главгерою своей ботовнЄе - некий робот, представивщийс€ директором марсианского комплекса UAC, и местный —кайнет искусственный интеллект базы, иногда управл€ющий двер€ми и прочими подобнымиещами, а также "анализирующий" действи€ игрока. ¬се. Ѕольше никого.  роме монстров, и трупов бывших сотрудников комплекса.


ћестный аналог д-ра ћалькольма Ѕертругера


Ёти самые трупы иногда €вл€ютс€ частью игрового процесса, хран€ на себе ключи к тем или иным запертым двер€м (ключи как ни странно имеют строгую цветовую дифференцацию, как в классике=))). »ли же сами выступа€в роли ключей - как в трейлере с ≈3 2015, где демонстрировалось открывание двери путЄм прикладывани€ оторванной у мЄртвого человека конечности, к биометрическому сенсору оной двери.

јнимации взаимодействи€ с трупами и прочими терминалами сделаны хорошо. ј вот сами терминалы выгл€д€т как-то скучно, и не всегда оганично вписаны в интерьеры. ѕлюс к этому у нас нет интерактивных экранов а-л€ Doom 3 - кодовые замки и разные надписи на экранах ушли из игр id вслед за  армаком. »нтерактивность игрового мира по сравнению с Rage чуть увеличилась, но традиционно дл€ id-игр весьма минимальна.


»нтерфейс дрона, модифицирующего оружие - едва ли не верх интерактивности в игре.


—ами интерьеры теперь стали менее тесными и более светлыми - если сравнивать оп€ть же с Doom 3. » в то же врем€ брод€ по локаци€м не покидает ощущени€ абсолютной бездушности этих лабиринтов. ѕодсознание упорно отказываетс€ верить в то, что в этих странных коридорах могли жить и работать люди.  оридоры абстрактны и скучны. ќсобенно раздражают однотипные широкие маршевые лестницы, натыканные к месту и не к месту.¬ аду их конечно нет, но ад лишь мала€ часть игрового пространства.  отора€ сделана нетакуж и плохо, есть даже локации с классическими адскими обваливани€ми пола и ловушками в видеколонн-прессов. јд здесь вполне концептуален, и его уровни не создают впечталени€ того, что отдельные куски карты делались 3-4 разными дизайнерами, а собирал воедино из ещЄ один человек (привед адскому кровню из ƒума номер “ри).





≈щЄ один раздражитель дл€ мен€, это немалое количество мест, в которых надо заниматьс€ акробатикой в виде прыжков по разного рода платформам и балкам. ј они тут бывают вне только статичными но и движущимис€. ¬ том числе и над разного рода €мами,падение в которые €вл€етс€ фатальным. јкробатику в шутерах € никогда не любил, и в свое врем€ дико материл Valve Software за Xen-уровни в первой Half-Life и за некоторые другие (типа ж-д моста) во второй.

» это может быть так сильно не бросилось в глаза, если бы не главна€ антифича DOOM 2016 - отсутствие сохранений в игре. “очнее они конечно в игре есть, нопользоватьс€ ими влюбое врем€ нам не дают. “еперьмы сохран€емс€ не там где пожелаем (перед новой дверью, перед езнакомой €мой или в процессе выполнени€ упражнени€ "прыжки по движущимс€ платформам"), а только там, где этого захотели разработчики.

„ек-пойнты, кибердемон их раздери.

Ёто нововведение, €кобы призванное сделать игровой процесс менее рваным и более динамичным - на мой взгл€д все портит. ƒа, игрок не отвлекаетс€ на сохранение во врем€ беготни за монстрами (либо от них). Ќо быстрые сохранени€, выполн€емые по нажатию F6 по€вились почти двадцать лет наза в Unreal (если не раньше). » они не требовали от игрока лазить о дебр€м меню, и ввода индентифицирующих меток дл сэйвов - просто нажал клавишу и все, игра сохранила текущее состо€ние в следующем игровом кадре. поочему не ставили даже такой вариант - не очень €сно.  ому сэйвы на каждом шагу в любой момент игры не нужны - пользоватьс€ все равно не стали бы.


¬низ лучше не прыгать - полуразрушенный мост на одном из уровней


 огда дохнешь от неудачного прыжка, и после загрузки сэйва обнаруживаешь что надо снова бежать чуть ли не через полкарты, убива€ то что уже убито,и собира€ то что уже было собрано - желание играть дальше как-т начинает уменьшатьс€.  онсольщина пр€м кака€-то.....

»менно отсутствие классической модели сохранений и стало самым большим разочарованием от нового DOOM. Ќе почти незаметный сюжет, не унылые локации, наполненные асбтрактным мусором, ни падающие с монстров аптечки - игратть не мешают. ј вот консольна€ модель сохранений - очень даже. “ѕосле Woflenstein: New order была надежда что здеь чекпойнты будут не единственным способом сохран€тьс€. ”вы....

ƒаже распиаренный SnapMap разочаровал меньше. в случае с этим конструктором карт было изначально пон€тно что кроме сборки последовательности из заранее подготовленных комнат ничего сделать не получитс€. idвсегда славилась тем, что выпускала не юзер-френдли средства создани€ пользовательских карт. —ейчас редактор таки очень даже юзер-френдли - дрыг-энд-дроп заготовленную комнату - и ты уже автор уровн€. ƒрыг-энд-дроп к ней готовый коридорчик - и уровень уже "как бэ профессиональный". ƒрыг-энд-дроп на карту триггер автогенерации монстров и предметов - и уровень уже вполне играбельный.

Ќет, библиотеки локаций и прочих элементов карт существовали и во времена Quake 1-2 в тогдашних редакторах. ¬от только в то врем€ префабы можно было не просто перетащить на свою карту, а потом ещЄ и изменить и доработать так как нужно тебе. «десь же кроме как повернуть и отразить сделать ничего нельз€. Ќу ещЄ можно в свойствах комнаты (причЄм не любой) поврубать опции "хлам на полу", "хлам на стенах", "хлам на потолке"- и автоматом добавит€ чуть больше деталей. —овершенно абстрактных и однообрахныъ. ѕлюс можно поиграть с параметром "окружение", наполнить комнату типа туманом или типа кислотным освещением (не расставл€€ при этом дополнительных объектов) - но результат выгл€дит почти всегда удручающе (освещение мен€ет цвет только в момент входа в комнату, если смотреть на неЄ со стороны - выгл€дит дефолтом).

–асстановка монстров и прочего внутриигрового контента происходит в 3D-режиме. ¬ нЄм же и редактирование свойств объектов и создание св€зей между ними. ƒа, сие сделано удобно - замуровать монстра в стену нам просто не дадут. Ќо в то же врем€ есть ограничение на количество одновременно присутствующих на карте монстров - уровни с сотн€ми и тыс€чами импов тут не построить.

ј самое унылое в SnapMap то, что он построен на базе мультиплеерной части игры.—о всеми вытекающими - начина€ отсутствием возможности таскани€ более двух пушек одновременно, и заканчива€ надписьмю "Starting match" при запуске созданной в нЄм карты. ¬ыложить на карту более двухволын конечно можно. Ќо игроку перелж подбором новой пушки придЄтс€ выкинуть что-то из имеющегос€ арсенала.

—делать что-то свое индивидуальное в этом "редакторе" весьма проблематично. »звращени€ с генерацией монстров по триггерам, сменой освещени€ и дополнение комнат "детализацией2 - помогут мало. “ипова€ базова€ геометри€ будет все портить. “ем более что кроме локаций в base-стиле нам ничего не дели - ни поверхности ћарса (а в одиночной игре по ней приходитс€ бегать немало, уже начина€ с первого уровн€), ни ада.

я скорее всего сделаю одну карту в этом редакторе. “очнее уже практически селал, за один вечер пройд€ базовые туториалы (вот почему 16 лет назад в комплекте с Q3Radiant не было дес€тка html-файлов с описанием как сделать базовые вещи?) ираскидав дес€ток префабов по замысловатой тракетории. ќсталось лишь расставить монстров и аптечки -но мне лень.


“е самые уныло-типовые лестницы, встречающиес€ почти везде


ћожет быть через год-другой выпуст€т большой редактор как это было с Rage. ¬от только нужен ли он будет кому-то через год? ƒл€ Rage в итоге вроде ничего фанаты так и не сделали. ј вот что точно будет через год-два (а может и раньше), так это продолжение в виде DLC. »бо финал у игры закрытый лишь частично.

¬ целом игра неплоха€. Ќа 7 баллов из 10. »грать можно и в принципе через пару-тройку лет .можно будет пройти по новой. —вою стоимость она вполне оправдала, к тому же шедевра € и не ждал.

p.s. ћультиплеер уныл так же, как и в бета-тесте - дл€ этого у мен€ есть Unreal Tournament 4
–убрики:  »гры  омпьютерные
ћетки:  



tew_lee   обратитьс€ по имени „етверг, 02 »юн€ 2016 г. 09:06 (ссылка)
ѕо описанию и скринам здорово напоминает Dead space. —ильнее, чем думы.
ќтветить — цитатой ¬ цитатник
ќтличник_√“ќ   обратитьс€ по имени „етверг, 02 »юн€ 2016 г. 11:55 (ссылка)
ј вот рокет-джамп у мен€ сделать не получилось. :)
ќтветить — цитатой ¬ цитатник
_DOOMer_   обратитьс€ по имени „етверг, 02 »юн€ 2016 г. 21:47 (ссылка)
tew_lee, угу, есть некоторые параллели с DS, ноне настолько €вные(хот€ может просто дл€ мен€ они таковые). јдум визуально нова€ игра мало напоминает потому что ƒум 3 был практически полной противоположностью этой игре (узкие темные коридоры, монстры не ход€щие более чем по трое и вс€кие "типа хоррор" элементы), а ƒум 1-2 - вышел слишком давно, и технологически был совсем иным, ем современные игры.
ќтветить — цитатой ¬ цитатник
_DOOMer_   обратитьс€ по имени „етверг, 02 »юн€ 2016 г. 21:49 (ссылка)
ќтличник_√“ќ, рокет-джамп там особо и не нужен, ибо есть такое "упражнение2 как "[двойной] прыжок с подт€гиванием")))  роме мест с некоторыми секретами наверное.
ќтветить — цитатой ¬ цитатник
 омментировать   дневнику —траницы: [1] [Ќовые]
 

ƒобавить комментарий:
“екст комментари€: смайлики

ѕроверка орфографии: (найти ошибки)

ѕрикрепить картинку:

 ѕереводить URL в ссылку
 ѕодписатьс€ на комментарии
 ѕодписать картинку